मल्टीमीडिया में बूम गुफा क्या है? - malteemeediya mein boom gupha kya hai?

आभासी वास्तविकता ( वीआर ) एक नकली अनुभव है जो वास्तविक दुनिया के समान या पूरी तरह से अलग हो सकता है। आभासी वास्तविकता के अनुप्रयोगों में मनोरंजन (जैसे वीडियो गेम ), शिक्षा (जैसे चिकित्सा या सैन्य प्रशिक्षण) और व्यवसाय (जैसे आभासी बैठकें) शामिल हैं। अन्य विशिष्ट प्रकार की वीआर-शैली प्रौद्योगिकी में संवर्धित वास्तविकता और मिश्रित वास्तविकता शामिल हैं , जिन्हें कभी-कभी विस्तारित वास्तविकता या एक्सआर कहा जाता है । [1]

मल्टीमीडिया में बूम गुफा क्या है? - malteemeediya mein boom gupha kya hai?

कोई दो प्रकार के VR में अंतर कर सकता है; इमर्सिव वीआर और टेक्स्ट-आधारित नेटवर्क वीआर (जिसे "साइबरस्पेस" भी कहा जाता है)। [२] जब आप अपना सिर घुमाते हैं, तो इमर्सिव वीआर आपके विचार को बदल देता है। जबकि दोनों वीआर प्रशिक्षण के लिए उपयुक्त हैं, साइबरस्पेस को दूरस्थ शिक्षा के लिए प्राथमिकता दी जाती है। [२] कुछ मामलों में ये दोनों प्रकार एक दूसरे के पूरक भी हैं। यह पेज मुख्य रूप से इमर्सिव VR पर केंद्रित है।

वर्तमान में, मानक आभासी वास्तविकता प्रणाली या तो आभासी वास्तविकता हेडसेट या बहु-अनुमानित वातावरण का उपयोग यथार्थवादी छवियों, ध्वनियों और अन्य संवेदनाओं को उत्पन्न करने के लिए करती है जो एक आभासी वातावरण में उपयोगकर्ता की भौतिक उपस्थिति का अनुकरण करती हैं। आभासी वास्तविकता उपकरण का उपयोग करने वाला व्यक्ति कृत्रिम दुनिया के चारों ओर देखने, उसमें घूमने और आभासी सुविधाओं या वस्तुओं के साथ बातचीत करने में सक्षम है। प्रभाव आमतौर पर वीआर हेडसेट द्वारा बनाया जाता है जिसमें आंखों के सामने एक छोटी स्क्रीन के साथ एक हेड-माउंटेड डिस्प्ले होता है, लेकिन इसे विशेष रूप से डिज़ाइन किए गए कई बड़े स्क्रीन वाले कमरों के माध्यम से भी बनाया जा सकता है। आभासी वास्तविकता में आम तौर पर श्रवण और वीडियो प्रतिक्रिया शामिल होती है , लेकिन हैप्टिक तकनीक के माध्यम से अन्य प्रकार की संवेदी और बल प्रतिक्रिया की अनुमति भी दे सकती है ।

शब्द-साधन

1400 के दशक के मध्य से " वर्चुअल " का अर्थ "सार या प्रभाव में कुछ होना, हालांकि वास्तव में या वास्तव में नहीं" है। [3] शब्द "आभासी" के कंप्यूटर अर्थों में इस्तेमाल किया गया है "नहीं शारीरिक रूप से मौजूदा लेकिन बनाया द्वारा प्रकट करने के लिए सॉफ्टवेयर " 1959 के बाद से [3]

1938 में, फ्रांसीसी अवांट-गार्डे नाटककार एंटोनिन आर्टॉड ने निबंधों के संग्रह, ले थिएटर एट सन डबल में थिएटर में पात्रों और वस्तुओं की भ्रामक प्रकृति को "ला रियलिटे पुरिएल्ले" के रूप में वर्णित किया । 1958 में द थिएटर एंड इट्स डबल के रूप में प्रकाशित इस पुस्तक का अंग्रेजी अनुवाद , [4] "वर्चुअल रियलिटी" शब्द का सबसे पहला प्रकाशित प्रयोग है। Myron Krueger द्वारा गढ़ा गया " कृत्रिम वास्तविकता " शब्द 1970 के दशक से उपयोग में है। शब्द "आभासी वास्तविकता" का प्रयोग पहली बार डेमियन ब्रोडरिक द्वारा 1982 के उपन्यास द जुडास मंडला में एक विज्ञान कथा संदर्भ में किया गया था ।

लोकप्रिय मीडिया में "वर्चुअल रियलिटी" शब्द के व्यापक रूपांतर का श्रेय जारोन लैनियर को दिया जाता है , जिन्होंने 1980 के दशक के अंत में अपनी फर्म वीपीएल रिसर्च के तहत कुछ पहले बिजनेस-ग्रेड वर्चुअल रियलिटी हार्डवेयर और 1992 की फिल्म लॉनमॉवर मैन को डिजाइन किया था , जिसमें विशेषताएं हैं। आभासी वास्तविकता प्रणालियों का उपयोग। [५]

रूप और तरीके

एक तरीका जिसके द्वारा आभासी वास्तविकता को महसूस किया जा सकता है, वह है सिमुलेशन- आधारित आभासी वास्तविकता। ड्राइविंग सिमुलेटर, उदाहरण के लिए, चालक के इनपुट के कारण वाहनों की गति की भविष्यवाणी करके और ड्राइवर को संबंधित दृश्य, गति और ऑडियो संकेतों को वापस खिलाकर, चालक को वास्तव में एक वास्तविक वाहन चलाने का आभास देते हैं।

साथ अवतार चित्र को आभासी वास्तविकता आधारित, लोगों को वास्तविक वीडियो के रूप के साथ-साथ एक अवतार में आभासी वातावरण में शामिल हो सकते हैं। कोई भी व्यक्ति पारंपरिक अवतार या वास्तविक वीडियो के रूप में 3डी वितरित आभासी वातावरण में भाग ले सकता है । उपयोगकर्ता सिस्टम क्षमता के आधार पर अपने स्वयं के प्रकार की भागीदारी का चयन कर सकते हैं।

प्रोजेक्टर-आधारित आभासी वास्तविकता में, वास्तविक वातावरण का मॉडलिंग विभिन्न आभासी वास्तविकता अनुप्रयोगों, जैसे रोबोट नेविगेशन, निर्माण मॉडलिंग और हवाई जहाज सिमुलेशन में महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है। छवि-आधारित आभासी वास्तविकता प्रणाली कंप्यूटर ग्राफिक्स और कंप्यूटर दृष्टि समुदायों में लोकप्रियता प्राप्त कर रही है। यथार्थवादी मॉडल तैयार करने में, अधिग्रहीत 3D डेटा को सटीक रूप से पंजीकृत करना आवश्यक है; आमतौर पर, कम दूरी पर छोटी वस्तुओं की मॉडलिंग के लिए कैमरे का उपयोग किया जाता है ।

डेस्कटॉप-आधारित आभासी वास्तविकता में किसी विशेष VR स्थितीय ट्रैकिंग उपकरण के उपयोग के बिना एक नियमित डेस्कटॉप डिस्प्ले पर एक 3D आभासी दुनिया प्रदर्शित करना शामिल है । कई आधुनिक प्रथम-व्यक्ति वीडियो गेम को एक उदाहरण के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है, विभिन्न ट्रिगर, उत्तरदायी पात्रों और ऐसे अन्य इंटरैक्टिव उपकरणों का उपयोग करके उपयोगकर्ता को यह महसूस कराने के लिए कि वे एक आभासी दुनिया में हैं। विसर्जन के इस रूप की एक आम आलोचना यह है कि परिधीय दृष्टि की कोई भावना नहीं है , यह जानने के लिए उपयोगकर्ता की क्षमता को सीमित करता है कि उनके आसपास क्या हो रहा है।

एक VR सम्मेलन में एक ओमनी ट्रेडमिल का उपयोग किया जा रहा है।

एक मिसौरी नेशनल गार्ड्समैन 2015 में फोर्ट लियोनार्ड वुड में वीआर ट्रेनिंग हेड-माउंटेड डिस्प्ले में दिखता है

एक हेड-माउंटेड डिस्प्ले (HMD) उपयोगकर्ता को एक आभासी दुनिया में पूरी तरह से डुबो देता है। एक आभासी वास्तविकता हेडसेट में आम तौर पर दो छोटे उच्च रिज़ॉल्यूशन वाले OLED या LCD मॉनिटर शामिल होते हैं जो त्रिविम ग्राफिक्स के लिए प्रत्येक आंख के लिए अलग-अलग चित्र प्रदान करते हैं जो एक 3D आभासी दुनिया, एक द्विकर्ण ऑडियो सिस्टम, छह डिग्री गति के लिए स्थितीय और घूर्णी वास्तविक समय हेड ट्रैकिंग प्रदान करते हैं। विकल्पों में शामिल हैं गति नियंत्रण के साथ हैप्टिक फ़ीडबैक शारीरिक रूप से कोई अमूर्त और एक करने के लिए थोड़ा के साथ एक सहज तरीके से आभासी दुनिया के भीतर बातचीत के लिए सर्वदिशात्मक ट्रेडमिल उपयोगकर्ता किसी भी दिशा में लोकोमोटिव गति प्रदर्शन करने के लिए अनुमति देता है शारीरिक आंदोलन की अधिक स्वतंत्रता के लिए।

संवर्धित वास्तविकता (एआर) एक प्रकार की आभासी वास्तविकता तकनीक है जो उपयोगकर्ता को अपने वास्तविक परिवेश में कंप्यूटर सॉफ़्टवेयर द्वारा उत्पन्न डिजिटल सामग्री के साथ मिश्रित करती है। आभासी दृश्य के साथ अतिरिक्त सॉफ़्टवेयर-जनरेटेड छवियां आमतौर पर वास्तविक परिवेश को किसी तरह से कैसे दिखती हैं, इसे बढ़ाती हैं। एआर सिस्टम एक कैमरा लाइव फीड पर हेडसेट या स्मार्टग्लास में या मोबाइल डिवाइस के माध्यम से आभासी जानकारी परत करते हैं जिससे उपयोगकर्ता को त्रि-आयामी छवियों को देखने की क्षमता मिलती है।

मिश्रित वास्तविकता (MR) नए वातावरण और विज़ुअलाइज़ेशन का निर्माण करने के लिए वास्तविक दुनिया और आभासी दुनिया का विलय है जहां भौतिक और डिजिटल वस्तुएं सह-अस्तित्व में हैं और वास्तविक समय में बातचीत करती हैं।

एक साइबरस्पेस को कभी-कभी एक नेटवर्क आभासी वास्तविकता के रूप में परिभाषित किया जाता है। [6]

नकली वास्तविकता एक काल्पनिक आभासी वास्तविकता है जो वास्तविक वास्तविकता के रूप में वास्तव में immersive है , एक उन्नत आजीवन अनुभव या यहां तक ​​​​कि आभासी अनंत काल को सक्षम करती है ।

इतिहास

व्यू-मास्टर , एक त्रिविम दृश्य सिम्युलेटर, 1939 में पेश किया गया था

आभासी वास्तविकता की सटीक उत्पत्ति विवादित है, आंशिक रूप से वैकल्पिक अस्तित्व की अवधारणा के लिए परिभाषा तैयार करना कितना मुश्किल है। [७] पुनर्जागरण यूरोप में परिप्रेक्ष्य के विकास ने उन स्थानों का ठोस चित्रण किया जो मौजूद नहीं थे, जिसे "कृत्रिम दुनिया के गुणन" के रूप में संदर्भित किया गया है। [८] आभासी वास्तविकता के अन्य तत्व १८६० के दशक की शुरुआत में दिखाई दिए। एंटोनिन आर्टौड ने यह विचार लिया कि भ्रम वास्तविकता से अलग नहीं था, इस बात की वकालत करते हुए कि एक नाटक में दर्शकों को अविश्वास को निलंबित करना चाहिए और मंच पर नाटक को वास्तविकता के रूप में मानना ​​​​चाहिए। [४] आभासी वास्तविकता की अधिक आधुनिक अवधारणा का पहला संदर्भ विज्ञान कथा से आया है ।

20 वीं सदी

मॉर्टन हेइलिग ने 1950 के दशक में एक "एक्सपीरियंस थिएटर" लिखा था जो सभी इंद्रियों को एक प्रभावी तरीके से शामिल कर सकता था, इस प्रकार दर्शकों को ऑनस्क्रीन गतिविधि में आकर्षित करता था। उन्होंने 1962 में सेंसरमा नामक अपनी दृष्टि का एक प्रोटोटाइप बनाया , जिसमें पांच लघु फिल्मों को प्रदर्शित किया गया, जबकि कई इंद्रियों (दृष्टि, ध्वनि, गंध और स्पर्श) को शामिल किया गया। डिजिटल कंप्यूटिंग से पहले, सेंसरमा एक यांत्रिक उपकरण था । हेलीग ने भी विकसित किया जिसे उन्होंने "टेलीस्फीयर मास्क" (1960 में पेटेंट कराया) के रूप में संदर्भित किया। पेटेंट आवेदन ने डिवाइस को "व्यक्तिगत उपयोग के लिए एक टेलीस्कोपिक टेलीविजन उपकरण के रूप में वर्णित किया ... दर्शक को वास्तविकता की पूरी अनुभूति दी जाती है, अर्थात तीन आयामी छवियों को स्थानांतरित करना जो कि रंग में हो सकते हैं, 100% परिधीय दृष्टि, द्विकर्ण ध्वनि, सुगंध और हवा के झोंके।" [९]

1968 में, इवान सदरलैंड , बॉब स्प्राउल सहित अपने छात्रों की मदद से , इमर्सिव सिमुलेशन अनुप्रयोगों में उपयोग के लिए व्यापक रूप से पहली हेड-माउंटेड डिस्प्ले सिस्टम के रूप में माना जाता था। यह उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस और दृश्य यथार्थवाद दोनों के संदर्भ में आदिम था , और उपयोगकर्ता द्वारा पहना जाने वाला HMD इतना भारी था कि इसे छत से निलंबित करना पड़ा [ उद्धरण वांछित ] । आभासी वातावरण वाले ग्राफिक्स साधारण वायर-फ्रेम मॉडल रूम थे। डिवाइस की दुर्जेय उपस्थिति ने इसके नाम, द स्वॉर्ड ऑफ डैमोकल्स को प्रेरित किया ।

1970-1990

आभासी वास्तविकता उद्योग ने मुख्य रूप से १९७० से १९९० तक चिकित्सा, उड़ान सिमुलेशन, ऑटोमोबाइल उद्योग डिजाइन और सैन्य प्रशिक्षण उद्देश्यों के लिए वीआर उपकरण प्रदान किए। [१०]

डेविड एम पहली कलाकार पर नौगम्य आभासी दुनिया का निर्माण करने के बन गया नासा की जेट प्रोपल्सन प्रयोगशाला को 1977 से (JPL) 1984 [11] एस्पेन मूवी मानचित्र , एक कच्चे वर्चुअल टूर जिसमें उपयोगकर्ताओं की सड़कों भटकना सकता एस्पेन में से एक में 1978 में एमआईटी में तीन मोड (ग्रीष्म, सर्दी और बहुभुज ) बनाए गए थे ।

नासा एम्स का 1985 व्यू हेडसेट

1979 में, एरिक हॉवलेट ने लार्ज एक्सपेंस, एक्स्ट्रा पर्सपेक्टिव (एलईईपी) ऑप्टिकल सिस्टम विकसित किया। संयुक्त प्रणाली ने अंतरिक्ष की एक ठोस भावना पैदा करने के लिए पर्याप्त व्यापक दृश्य क्षेत्र के साथ एक त्रिविम छवि बनाई। सिस्टम के उपयोगकर्ता दृश्य में गहराई ( देखने के क्षेत्र ) की अनुभूति और संबंधित यथार्थवाद से प्रभावित हुए हैं । मूल एलईईपी प्रणाली को नासा के एम्स रिसर्च सेंटर के लिए 1985 में स्कॉट फिशर द्वारा उनकी पहली आभासी वास्तविकता स्थापना, व्यू (वर्चुअल इंटरएक्टिव एनवायरनमेंट वर्कस्टेशन) के लिए फिर से डिजाइन किया गया था । एलईईपी प्रणाली अधिकांश आधुनिक आभासी वास्तविकता हेडसेट के लिए आधार प्रदान करती है। [12]

एक वीपीएल रिसर्च डेटासूट, हाथ, पैर और धड़ की गति को मापने के लिए सेंसर के साथ एक पूर्ण-शरीर पोशाक। १९८९ के आसपास विकसित। टोक्यो में निशो इवाई शोरूम में प्रदर्शित किया गया

1980 के दशक तक, "आभासी वास्तविकता" शब्द को क्षेत्र के आधुनिक अग्रदूतों में से एक, जारोन लैनियर द्वारा लोकप्रिय बनाया गया था । लैनियर ने 1985 में कंपनी वीपीएल रिसर्च की स्थापना की थी । वीपीएल रिसर्च ने डेटाग्लोव , आईफोन और ऑडियोस्फीयर जैसे कई वीआर डिवाइस विकसित किए हैं । वीपीएल ने मैटल को डेटाग्लोव तकनीक का लाइसेंस दिया , जिसने इसका इस्तेमाल पावर ग्लोव को एक शुरुआती किफायती वीआर डिवाइस बनाने के लिए किया।

अटारी, इंक. ने 1982 में आभासी वास्तविकता के लिए एक शोध प्रयोगशाला की स्थापना की, लेकिन अटारी शॉक ( 1983 का वीडियो गेम क्रैश ) के कारण प्रयोगशाला को दो साल बाद बंद कर दिया गया था । हालांकि, इसके किराए के कर्मचारी, जैसे टॉम ज़िमरमैन, स्कॉट फिशर, जारोन लैनियर, माइकल नैमार्क और ब्रेंडा लॉरेल ने वीआर-संबंधित तकनीकों पर अपने शोध और विकास को बनाए रखा।

1988 में, Autodesk में साइबरस्पेस प्रोजेक्ट कम लागत वाले पर्सनल कंप्यूटर पर VR लागू करने वाला पहला था [13] [14] । प्रोजेक्ट लीडर एरिक गुलिच्सन ने 1990 में Sense8 Corporation की स्थापना की और WorldToolKit वर्चुअल रियलिटी SDK विकसित करने के लिए छोड़ दिया, [१५] जिसने पीसी पर टेक्सचर मैपिंग के साथ पहली रीयल टाइम ग्राफिक्स की पेशकश की , और पूरे उद्योग और अकादमिक में व्यापक रूप से उपयोग किया गया। [१६] [१७]

1990-2000

1990 के दशक में उपभोक्ता हेडसेट्स की पहली व्यापक व्यावसायिक रिलीज़ देखी गई। उदाहरण के लिए, 1992 में, कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड ने "1994 तक किफायती VR" की भविष्यवाणी की थी। [18]

1991 में, Sega ने मेगा ड्राइव होम कंसोल के लिए Sega VR हेडसेट की घोषणा की । यह छज्जा, स्टीरियो हेडफ़ोन और जड़त्वीय सेंसर में एलसीडी स्क्रीन का उपयोग करता था जो सिस्टम को उपयोगकर्ता के सिर के आंदोलनों को ट्रैक करने और प्रतिक्रिया करने की अनुमति देता था । [१९] उसी वर्ष, वर्चुअलिटी ने लॉन्च किया और पहले बड़े पैमाने पर उत्पादित, नेटवर्क, मल्टीप्लेयर वीआर एंटरटेनमेंट सिस्टम बन गया जो कई देशों में जारी किया गया था, जिसमें एम्बरकेडेरो सेंटर में एक समर्पित वीआर आर्केड भी शामिल था । प्रति मल्टी-पॉड वर्चुअलिटी सिस्टम की लागत $ 73, 000 तक है, उन्होंने हेडसेट और एक्सोस्केलेटन दस्ताने दिखाए जो पहले "इमर्सिव" वीआर अनुभवों में से एक थे। [20]

2010 में IDL के उन्नत ऊर्जा अध्ययन केंद्र में एक गुफा प्रणाली CA

उसी वर्ष, इलेक्ट्रॉनिक विज़ुअलाइज़ेशन लेबोरेटरी से कैरोलिना क्रूज़-नीरा , डैनियल जे । सैंडिन और थॉमस ए। डेफांती ने पहला क्यूबिक इमर्सिव रूम, केव ऑटोमैटिक वर्चुअल एनवायरनमेंट (CAVE) बनाया। क्रूज़-नीरा की पीएचडी थीसिस के रूप में विकसित, इसमें होलोडेक के समान एक बहु-अनुमानित वातावरण शामिल था , जिससे लोग कमरे में दूसरों के संबंध में अपने शरीर को देख सकते थे। [२१] [२२] एमआईटी स्नातक और नासा के वैज्ञानिक एंटोनियो मदीना ने मंगल-पृथ्वी-मंगल संकेतों की पर्याप्त देरी के बावजूद वास्तविक समय में पृथ्वी से मार्स रोवर्स को "ड्राइव" करने के लिए एक आभासी वास्तविकता प्रणाली तैयार की। [23]

वर्चुअल फिक्स्चर इमर्सिव एआर सिस्टम 1992 में विकसित हुआ। पिक्चर में डॉ लुइस रोसेनबर्ग 3 डी में 'फिक्स्चर' नामक आभासी वस्तुओं के साथ स्वतंत्र रूप से बातचीत कर रहे हैं ।

1992 में, निकोल स्टेंगर ने एन्जिल्स का निर्माण किया , जो पहली रीयल-टाइम इंटरएक्टिव इमर्सिव फिल्म थी, जहां डेटाग्लोव और उच्च-रिज़ॉल्यूशन वाले चश्मे के साथ बातचीत को सुगम बनाया गया था । उसी वर्ष, लुई रोसेनबर्ग ने अमेरिकी वायु सेना के आर्मस्ट्रांग लैब्स में एक पूर्ण ऊपरी-शरीर एक्सोस्केलेटन का उपयोग करके वर्चुअल फिक्स्चर सिस्टम बनाया , जो 3 डी में भौतिक रूप से यथार्थवादी मिश्रित वास्तविकता को सक्षम करता है। सिस्टम ने वास्तविक दुनिया के उपयोगकर्ता के प्रत्यक्ष दृश्य के साथ पंजीकृत भौतिक रूप से वास्तविक 3D आभासी वस्तुओं के ओवरले को सक्षम किया, दृष्टि, ध्वनि और स्पर्श को सक्षम करने वाला पहला सच्चा संवर्धित वास्तविकता अनुभव तैयार किया। [24] [25]

जुलाई 1994 तक, सेगा ने जॉयपोलिस इनडोर थीम पार्कों में VR-1 मोशन सिम्युलेटर राइड अट्रैक्शन जारी किया था , [२६] और साथ ही डेनौ सेनकी नेट मर्क आर्केड गेम। दोनों ने एक उन्नत हेड-माउंटेड डिस्प्ले का इस्तेमाल किया, जिसे "मेगा विज़र डिस्प्ले" कहा जाता है, जिसे वर्चुअलिटी के संयोजन में विकसित किया गया है; [२७] [२८] यह ३६०-डिग्री त्रिविम ३डी वातावरण में सिर की गति को ट्रैक करने में सक्षम था, और इसके नेट मर्क अवतार में सेगा मॉडल १ आर्केड सिस्टम बोर्ड द्वारा संचालित किया गया था । [२९] ऐप्पल ने क्विकटाइम वीआर जारी किया , जो "वीआर" शब्द का उपयोग करने के बावजूद, आभासी वास्तविकता का प्रतिनिधित्व करने में असमर्थ था, और इसके बजाय 360-डिग्री इंटरैक्टिव पैनोरमा प्रदर्शित करता था ।

निन्टेंडो का वर्चुअल बॉय कंसोल 1995 में जारी किया गया था। [३०] सिएटल में एक समूह ने उद्यमियों चेत डागिट और बॉब जैकबसन द्वारा निर्मित, वर्चुअल एनवायरनमेंट थिएटर नामक "CAVE-like" 270 डिग्री इमर्सिव प्रोजेक्शन रूम का सार्वजनिक प्रदर्शन किया। [३१] फोर्ट ने उसी वर्ष वीएफएक्स१ , एक पीसी-संचालित वर्चुअल रियलिटी हेडसेट जारी किया ।

1999 में, उद्यमी फिलिप रोसेडेल ने वीआर हार्डवेयर के विकास पर प्रारंभिक ध्यान देने के साथ लिंडन लैब का गठन किया । अपने शुरुआती रूप में, कंपनी "द रिग" के एक व्यावसायिक संस्करण का निर्माण करने के लिए संघर्ष कर रही थी, जिसे प्रोटोटाइप के रूप में कई कंप्यूटर मॉनीटरों के साथ एक क्लंकी स्टील कोंटरापशन के रूप में महसूस किया गया था जिसे उपयोगकर्ता अपने कंधों पर पहन सकते थे। इस अवधारणा को बाद में पर्सनल कंप्यूटर आधारित, 3डी वर्चुअल वर्ल्ड प्रोग्राम सेकेंड लाइफ में रूपांतरित किया गया । [32]

21 वीं सदी

2000 का दशक व्यावसायिक रूप से उपलब्ध वीआर प्रौद्योगिकियों के प्रति सापेक्ष सार्वजनिक और निवेश उदासीनता का दौर था।

2001 में, एसएएस क्यूब (एसएएस 3) पहला पीसी-आधारित क्यूबिक रूम बन गया, जिसे जेडए प्रोडक्शन ( मौरिस बेनायउन , डेविड नाहोन), बार्को और क्लैर्ट द्वारा विकसित किया गया था । इसे लावल , फ्रांस में स्थापित किया गया था । SAS पुस्तकालय ने Virtools VRPack को जन्म दिया। 2007 में, Google ने स्ट्रीट व्यू की शुरुआत की , एक ऐसी सेवा जो दुनिया भर में सड़कों, इनडोर भवनों और ग्रामीण क्षेत्रों की बढ़ती संख्या के मनोरम दृश्य दिखाती है। इसमें एक स्टीरियोस्कोपिक 3डी मोड भी है, जिसे 2010 में पेश किया गया था। [33]

2010–वर्तमान

ओकुलस रिफ्ट क्रिसेंट बे प्रोटोटाइप हेडसेट के अंदर का दृश्य

2010 में, पामर लक्की ने ओकुलस रिफ्ट का पहला प्रोटोटाइप तैयार किया । एक अन्य वर्चुअल रियलिटी हेडसेट के खोल पर बनाया गया यह प्रोटोटाइप केवल घूर्णी ट्रैकिंग में सक्षम था। हालाँकि, इसने 90-डिग्री क्षेत्र की दृष्टि का दावा किया था जो उस समय उपभोक्ता बाजार में पहले नहीं देखा गया था। दृष्टि के क्षेत्र को बनाने के लिए उपयोग किए गए लेंस से उत्पन्न होने वाली विकृति के मुद्दों को डूम 3 के संस्करण के लिए जॉन कार्मैक द्वारा लिखे गए सॉफ़्टवेयर द्वारा ठीक किया गया था । यह प्रारंभिक डिजाइन बाद में उस आधार के रूप में काम करेगा जिससे बाद के डिजाइन आए। [३४] २०१२ में, कार्मैक द्वारा ई३ वीडियो गेम ट्रेड शो में पहली बार रिफ्ट को प्रस्तुत किया गया । [३५] [३६] २०१४ में, फेसबुक ने ओकुलस वीआर को उस समय के लिए खरीदा था , जो उस समय २ बिलियन डॉलर [३७] के रूप में बताया गया था, लेकिन बाद में पता चला कि अधिक सटीक आंकड़ा ३ बिलियन डॉलर था। [३६] यह खरीदारी ओकुलस २०१२ के माध्यम से ऑर्डर की गई पहली विकास किट के बाद हुई थी, २०१३ में किकस्टार्टर को भेज दिया गया था, लेकिन २०१४ में उनकी दूसरी विकास किट की शिपिंग से पहले। [३८] कार्मैक के पूर्व नियोक्ता जेनीमैक्स ने कंपनी के रहस्यों को लेने के लिए ओकुलस और फेसबुक पर मुकदमा दायर किया फेसबुक के लिए; [३६] फैसला ज़ेनीमैक्स के पक्ष में था, जिसे बाद में अदालत के बाहर सुलझा लिया गया। [39]

मोबाइल वर्ल्ड कांग्रेस 2018 में पहना गया HTC Vive हेडसेट

2013 में, वाल्व ने कम दृढ़ता वाले डिस्प्ले की सफलता की खोज की और स्वतंत्र रूप से साझा किया जो वीआर सामग्री के अंतराल मुक्त और धुंध मुक्त प्रदर्शन को संभव बनाता है। [४०] इसे ओकुलस द्वारा अपनाया गया था और उनके भविष्य के सभी हेडसेट्स में इस्तेमाल किया गया था। 2014 की शुरुआत में, वाल्व ने अपने स्टीमसाइट प्रोटोटाइप को दिखाया, जो 2016 में जारी किए गए दोनों उपभोक्ता हेडसेट के अग्रदूत थे। इसने उपभोक्ता हेडसेट के साथ प्रमुख विशेषताओं को साझा किया, जिसमें प्रति आंख अलग 1K डिस्प्ले, कम दृढ़ता, एक बड़े क्षेत्र पर स्थितीय ट्रैकिंग और फ्रेस्नेल लेंस शामिल हैं । [४१] [४२] एचटीसी और वाल्व ने २०१५ में वर्चुअल रियलिटी हेडसेट एचटीसी विवे और नियंत्रकों की घोषणा की । सेट में लाइटहाउस नामक ट्रैकिंग तकनीक शामिल थी, जिसने अवरक्त प्रकाश का उपयोग करके स्थितीय ट्रैकिंग के लिए दीवार पर लगे "बेस स्टेशनों" का उपयोग किया । [४३] [४४] [४५]

गेमकॉम 2015 में पहना गया प्रोजेक्ट मॉर्फियस ( प्लेस्टेशन वीआर ) हेडसेट headset

2014 में, सोनी ने PlayStation 4 वीडियो गेम कंसोल के लिए एक वर्चुअल रियलिटी हेडसेट प्रोजेक्ट मॉर्फियस ( PlayStation VR के लिए इसका कोड नाम ) की घोषणा की । [४६] २०१५ में, Google ने कार्डबोर्ड की घोषणा की , जो अपने आप में एक त्रिविम दर्शक है: उपयोगकर्ता अपने स्मार्टफोन को कार्डबोर्ड धारक में रखता है , जिसे वे अपने सिर पर पहनते हैं। माइकल नैमार्क को उनके नए वीआर डिवीजन में Google का पहला 'निवासी कलाकार' नियुक्त किया गया था। ग्लोवोन के लिए किकस्टार्टर अभियान, मोशन ट्रैकिंग और हैप्टीक फीडबैक प्रदान करने वाले दस्ताने की एक जोड़ी को सफलतापूर्वक वित्त पोषित किया गया था, जिसमें योगदान में १५०,००० डॉलर से अधिक का योगदान था। [४७] इसके अलावा २०१५ में, रेजर ने अपने ओपन सोर्स प्रोजेक्ट ओएसवीआर का अनावरण किया ।

स्मार्टफोन- आधारित बजट हेडसेट सैमसंग गियर वीआर विघटित अवस्था में

2016 तक, VR से संबंधित उत्पादों को विकसित करने वाली कम से कम 230 कंपनियां थीं। Amazon , Apple, Facebook, Google, Microsoft , Sony और Samsung सभी ने AR और VR समूह समर्पित किए थे। उस वर्ष जारी किए गए अधिकांश हेडसेट के लिए गतिशील द्विअक्षीय ऑडियो सामान्य था। हालांकि, हैप्टिक इंटरफेस अच्छी तरह से विकसित नहीं थे, और अधिकांश हार्डवेयर पैकेजों में टच-आधारित अंतःक्रियाशीलता के लिए बटन-संचालित हैंडसेट शामिल थे। नेत्रहीन, डिस्प्ले अभी भी कम-पर्याप्त रिज़ॉल्यूशन और फ्रेम दर के थे जो छवियों को अभी भी आभासी के रूप में पहचाने जाने योग्य थे। [48]

2016 में, एचटीसी ने एचटीसी विवे स्टीमवीआर हेडसेट की अपनी पहली इकाइयां भेज दीं। [४९] यह सेंसर-आधारित ट्रैकिंग की पहली बड़ी व्यावसायिक रिलीज़ को चिह्नित करता है, जो एक परिभाषित स्थान के भीतर उपयोगकर्ताओं की मुक्त आवाजाही की अनुमति देता है। [५०] सोनी द्वारा २०१७ में दायर एक पेटेंट ने दिखाया कि वे एक वायरलेस हेडसेट के विकास की क्षमता के साथ, PlayStation VR के लिए Vive के समान स्थान ट्रैकिंग तकनीक विकसित कर रहे थे। [51]

2019 में, Oculus ने Oculus Rift S और एक स्टैंडअलोन हेडसेट, Oculus Quest जारी किया । इन हेडसेट्स ने पिछली पीढ़ी के हेडसेट्स में देखी गई बाहरी आउट-इन ट्रैकिंग की तुलना में इनसाइड-आउट ट्रैकिंग का उपयोग किया। [52]

बाद में 2019 में, वाल्व ने वाल्व इंडेक्स जारी किया । उल्लेखनीय विशेषताओं में 130 ° देखने का क्षेत्र, विसर्जन और आराम के लिए ऑफ-ईयर हेडफ़ोन, खुले हाथ वाले नियंत्रक शामिल हैं जो व्यक्तिगत उंगली पर नज़र रखने की अनुमति देते हैं, सामने वाले कैमरे और एक्स्टेंसिबिलिटी के लिए एक फ्रंट विस्तार स्लॉट है। [53]

2020 में, Oculus ने Oculus Quest 2 जारी किया । कुछ नई सुविधाओं में एक तेज स्क्रीन, कम कीमत और बेहतर प्रदर्शन शामिल हैं। फेसबुक को अब नए हेडसेट का उपयोग करने के लिए उपयोगकर्ता को फेसबुक अकाउंट से लॉग इन करने की आवश्यकता है। [54]

वीआरएम स्विट्जरलैंड द्वारा विकसित रॉबिन्सन आर२२ वर्चुअल रियलिटी ट्रेनिंग डिवाइस [५५]

2021 में, EASA ने पहले वर्चुअल रियलिटी (VR) आधारित फ्लाइट सिमुलेशन ट्रेनिंग डिवाइस को मंजूरी दी। रोटरक्राफ्ट पायलटों के लिए उपकरण, आभासी वातावरण में जोखिम भरे युद्धाभ्यास का अभ्यास करने की संभावना को खोलकर सुरक्षा को बढ़ाता है। यह रोटरक्राफ्ट [५६] संचालन में एक प्रमुख जोखिम क्षेत्र को संबोधित करता है , जहां आंकड़े बताते हैं कि लगभग २०% दुर्घटनाएं प्रशिक्षण उड़ानों के दौरान होती हैं।

भविष्य का पूर्वानुमान

साथ COVID -19 2020 में प्रतिबंध, वी.आर. एक विशाल वृद्धि सामना कर रहा है। ग्रैंड व्यू रिसर्च के अनुसार, 2027 में वैश्विक VR बाजार बढ़कर 62.1 बिलियन डॉलर हो जाएगा। [57]

प्रौद्योगिकी

सॉफ्टवेयर

आभासी वास्तविकता मॉडलिंग भाषा (VRML), सर्वप्रथम 1994 में शुरू, हेडसेट पर निर्भरता के बिना "आभासी दुनिया" के विकास के लिए करना था। [58] Web3D संघ बाद में वेब आधारित 3 डी ग्राफिक्स के लिए उद्योग मानकों के विकास के लिए 1997 में स्थापित किया गया था। कंसोर्टियम ने बाद में VR सामग्री के वेब-आधारित वितरण के लिए एक अभिलेखीय, ओपन-सोर्स मानक के रूप में VRML ढांचे से X3D विकसित किया । [५९] वेबवीआर एक प्रयोगात्मक जावास्क्रिप्ट एप्लिकेशन प्रोग्रामिंग इंटरफेस (एपीआई) है जो विभिन्न आभासी वास्तविकता उपकरणों के लिए समर्थन प्रदान करता है, जैसे कि एचटीसी विवे, ओकुलस रिफ्ट, गूगल कार्डबोर्ड या ओएसवीआर, एक वेब ब्राउज़र में । [60]

हार्डवेयर

मल्टीमीडिया में बूम गुफा क्या है? - malteemeediya mein boom gupha kya hai?

आभासी वास्तविकता में विसर्जन की अनुभूति के लिए सर्वोपरि एक उच्च फ्रेम दर (कम से कम 95 एफपीएस), साथ ही कम विलंबता है

आधुनिक आभासी वास्तविकता हेडसेट डिस्प्ले स्मार्टफोन के लिए विकसित तकनीक पर आधारित हैं जिनमें शामिल हैं: सिर, शरीर और हाथ की स्थिति पर नज़र रखने के लिए जाइरोस्कोप और मोशन सेंसर ; स्टीरियोस्कोपिक डिस्प्ले के लिए छोटी एचडी स्क्रीन; और छोटे, हल्के और तेज़ कंप्यूटर प्रोसेसर। इन घटकों ने स्वतंत्र वीआर डेवलपर्स के लिए सापेक्ष सामर्थ्य का नेतृत्व किया, और 2012 के ओकुलस रिफ्ट किकस्टार्टर के लिए नेतृत्व किया, जो पहले स्वतंत्र रूप से विकसित वीआर हेडसेट की पेशकश करता था। [48]

सस्ती सर्वदिशात्मक कैमरों के विकास के साथ-साथ वीआर छवियों और वीडियो का स्वतंत्र उत्पादन बढ़ा है , जिसे 360-डिग्री कैमरे या वीआर कैमरे के रूप में भी जाना जाता है, जिसमें 360 इंटरैक्टिव फोटोग्राफी रिकॉर्ड करने की क्षमता है , हालांकि अपेक्षाकृत कम रिज़ॉल्यूशन पर या ऑनलाइन के लिए अत्यधिक संकुचित प्रारूपों में 360 वीडियो की स्ट्रीमिंग । [६१] इसके विपरीत, वीआर अनुप्रयोगों में विस्तृत ३डी वस्तुओं और वातावरण के निर्माण के लिए कई उच्च-रिज़ॉल्यूशन तस्वीरों को संयोजित करने के लिए फोटोग्रामेट्री का तेजी से उपयोग किया जाता है। [62] [63]

विसर्जन की भावना पैदा करने के लिए, आभासी दुनिया को प्रदर्शित करने के लिए विशेष आउटपुट उपकरणों की आवश्यकता होती है। प्रसिद्ध प्रारूपों में हेड-माउंटेड डिस्प्ले या CAVE शामिल हैं। एक स्थानिक प्रभाव को व्यक्त करने के लिए, दो चित्र उत्पन्न होते हैं और विभिन्न दृष्टिकोणों (स्टीरियो प्रोजेक्शन) से प्रदर्शित होते हैं। संबंधित छवि को दाहिनी आंख में लाने के लिए विभिन्न प्रौद्योगिकियां उपलब्ध हैं। सक्रिय (जैसे शटर ग्लास ) और निष्क्रिय तकनीकों (जैसे ध्रुवीकरण फिल्टर या इनफिटेक ) के बीच अंतर किया जाता है । [ उद्धरण वांछित ]

विसर्जन की भावना को बेहतर बनाने के लिए, पहनने योग्य मल्टी-स्ट्रिंग केबल आभासी वास्तविकता में जटिल ज्यामिति को हैप्टिक्स प्रदान करते हैं। ये तार इन आभासी ज्यामिति को छूने में शामिल हैप्टिक्स का अनुकरण करने के लिए प्रत्येक उंगली के जोड़ का अच्छा नियंत्रण प्रदान करते हैं। [64]

आभासी दुनिया के साथ बातचीत के लिए विशेष इनपुट उपकरणों की आवश्यकता होती है। इनमें 3D माउस , वायर्ड ग्लव , मोशन कंट्रोलर और ऑप्टिकल ट्रैकिंग सेंसर शामिल हैं। नियंत्रक आमतौर पर स्थान और नेविगेशन के लिए ऑप्टिकल ट्रैकिंग सिस्टम (मुख्य रूप से इन्फ्रारेड कैमरे ) का उपयोग करते हैं, ताकि उपयोगकर्ता तारों के बिना स्वतंत्र रूप से आगे बढ़ सकें। कुछ इनपुट डिवाइस उपयोगकर्ता को हाथों या शरीर के अन्य हिस्सों पर बल प्रतिक्रिया प्रदान करते हैं , ताकि मानव एक और संवेदी संवेदना के रूप में हैप्टिक्स और सेंसर तकनीक के माध्यम से त्रि-आयामी दुनिया में खुद को उन्मुख कर सके और यथार्थवादी सिमुलेशन कर सके। यह दर्शकों को कृत्रिम परिदृश्य में दिशा की भावना रखने की अनुमति देता है। ऑम्निडायरेक्शनल ट्रेडमिल (जिसके साथ वर्चुअल स्पेस में चलना वास्तविक चलने वाले आंदोलनों द्वारा नियंत्रित होता है) और कंपन दस्ताने और सूट से अतिरिक्त हैप्टिक फीडबैक प्राप्त किया जा सकता है ।

आभासी वास्तविकता कैमरों का उपयोग 360-डिग्री पैनोरमा वीडियो का उपयोग करके वीआर फोटोग्राफी बनाने के लिए किया जा सकता है । विशेष प्रभावों के माध्यम से वास्तविकता और कल्पना को मिलाने के लिए 360-डिग्री कैमरा शॉट्स को आभासी तत्वों के साथ मिलाया जा सकता है। [ उद्धरण वांछित ] वीआर कैमरे विभिन्न स्वरूपों में उपलब्ध हैं, कैमरे में अलग-अलग संख्या में लेंस लगाए गए हैं। [65]

अनुप्रयोग

अपोलो 11 अंतरिक्ष यात्री बज़ एल्ड्रिन ने गंतव्य का पूर्वावलोकन किया : 2016 में कैनेडी स्पेस सेंटर विज़िटर कॉम्प्लेक्स में मंगल वीआर अनुभव

आभासी वास्तविकता का उपयोग आमतौर पर मनोरंजन अनुप्रयोगों जैसे वीडियो गेम , 3डी सिनेमा और सामाजिक आभासी दुनिया में किया जाता है । उपभोक्ता आभासी वास्तविकता हेडसेट पहली बार 1990 के दशक के मध्य में वीडियो गेम कंपनियों द्वारा जारी किए गए थे। 2010 के दशक की शुरुआत में, अगली पीढ़ी के वाणिज्यिक टेदरड हेडसेट ओकुलस (रिफ्ट), एचटीसी (विवे) और सोनी (प्लेस्टेशन वीआर) द्वारा जारी किए गए थे, जो अनुप्रयोग विकास की एक नई लहर की स्थापना कर रहे थे। [६६] ३डी सिनेमा का उपयोग खेल आयोजनों, अश्लील साहित्य, ललित कला, संगीत वीडियो और लघु फिल्मों के लिए किया गया है। 2015 के बाद से, रोलर कोस्टर और थीम पार्क ने हैप्टिक फीडबैक के साथ दृश्य प्रभावों से मेल खाने के लिए आभासी वास्तविकता को शामिल किया है। [48]

सामाजिक विज्ञान और मनोविज्ञान में, आभासी वास्तविकता एक नियंत्रित वातावरण में बातचीत का अध्ययन करने और दोहराने के लिए एक लागत प्रभावी उपकरण प्रदान करती है। [६७] इसका उपयोग चिकित्सीय हस्तक्षेप के रूप में किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, वर्चुअल रियलिटी एक्सपोज़र थेरेपी (VRET) का मामला है, जो पोस्ट ट्रॉमेटिक स्ट्रेस डिसऑर्डर ( PTSD ) और फ़ोबिया जैसे चिंता विकारों के इलाज के लिए एक्सपोज़र थेरेपी का एक रूप है । [६८] [६९] [७०]

आभासी वास्तविकता कार्यक्रमों का उपयोग उन बुजुर्ग व्यक्तियों के पुनर्वास प्रक्रियाओं में किया जा रहा है जिन्हें अल्जाइमर रोग का निदान किया गया है । यह इन बुजुर्ग रोगियों को वास्तविक अनुभवों का अनुकरण करने का अवसर देता है जो वे अपनी वर्तमान स्थिति के कारण अन्यथा अनुभव नहीं कर पाएंगे। यादृच्छिक नियंत्रित परीक्षणों के साथ 17 हाल के अध्ययनों से पता चला है कि आभासी वास्तविकता अनुप्रयोग न्यूरोलॉजिकल निदान के साथ संज्ञानात्मक घाटे के इलाज में प्रभावी हैं। [७१] बुजुर्ग रोगियों में गतिशीलता के नुकसान से अकेलेपन और अवसाद की भावना पैदा हो सकती है। आभासी वास्तविकता बाहरी दुनिया के लिए उम्र बढ़ने को जीवन रेखा बनाने में सहायता करने में सक्षम है जिसे वे आसानी से नेविगेट नहीं कर सकते हैं। आभासी वास्तविकता एक्सपोज़र थेरेपी को सुरक्षित वातावरण में करने की अनुमति देती है। [72]

चिकित्सा में, नकली वीआर सर्जिकल वातावरण पहली बार 1990 के दशक में विकसित किए गए थे। [७३] [७४] [७५] विशेषज्ञों की देखरेख में, वीआर कम लागत पर प्रभावी और दोहराने योग्य प्रशिक्षण [७६] प्रदान कर सकता है , जिससे प्रशिक्षुओं को त्रुटियों को पहचानने और उनमें संशोधन करने की अनुमति मिलती है। [77]

आभासी वास्तविकता का उपयोग 2000 के दशक से भौतिक पुनर्वास में किया गया है । कई अध्ययनों के बावजूद, पार्किंसंस रोग के उपचार के लिए परिष्कृत और महंगे उपकरणों के बिना अन्य पुनर्वास विधियों की तुलना में इसकी प्रभावशीलता के अच्छे गुणवत्ता प्रमाण की कमी है। [७८] किसी भी प्रकार की विकृति के लिए आभासी वास्तविकता और रोबोटिक्स द्वारा मिरर थेरेपी की प्रभावशीलता पर २०१८ की समीक्षा इसी तरह से संपन्न हुई। [७९] एक और अध्ययन किया गया जिसमें वीआर के लिए मिमिक्री को बढ़ावा देने की क्षमता दिखाई गई और द्वि-आयामी अवतार के प्रति उनकी प्रतिक्रिया में विक्षिप्त और ऑटिज्म स्पेक्ट्रम विकार व्यक्तियों के बीच अंतर का पता चला। [८०] [८१]

मायोइलेक्ट्रिक और मोशन ट्रैकिंग कंट्रोल के साथ इमर्सिव वर्चुअल रियलिटी तकनीक उपचार-प्रतिरोधी प्रेत अंग दर्द के लिए एक संभावित चिकित्सा विकल्प का प्रतिनिधित्व कर सकती है। दर्द के पैमाने के मापन को ध्यान में रखा गया था और मोशन-ट्रैक वीआर हेडसेट पहनते समय आभासी हाथों के नियंत्रण की अनुमति देने के लिए मिरर थेरेपी के सिद्धांतों के आधार पर एक इंटरैक्टिव 3-डी रसोई वातावरण विकसित किया गया था। [८२] पबमेड और एंबेस में एक व्यवस्थित खोज दो मेटा-विश्लेषण में जमा किए गए परिणामों को निर्धारित करने के लिए की गई थी। मेटा-विश्लेषण ने संतुलन के लिए वीआरटी के पक्ष में एक महत्वपूर्ण परिणाम दिखाया। [83]

तेज गति और वैश्विक व्यापार जगत में VR में बैठकों का उपयोग एक ऐसा वातावरण बनाने के लिए किया जाता है जिसमें अन्य लोगों (जैसे सहकर्मियों, ग्राहकों, भागीदारों) के साथ बातचीत एक फोन कॉल या वीडियो चैट की तुलना में अधिक स्वाभाविक महसूस हो सकती है। अनुकूलन योग्य मीटिंग रूम में सभी पक्ष VR हेडसेट का उपयोग करके शामिल हो सकते हैं और बातचीत कर सकते हैं जैसे कि वे एक ही भौतिक कक्ष में हों। प्रस्तुतीकरण, वीडियो या 3डी मॉडल (जैसे उत्पाद या प्रोटोटाइप) को अपलोड किया जा सकता है और उनके साथ बातचीत की जा सकती है। [84]

2010 में नेवल सर्वाइवल ट्रेनिंग इंस्टीट्यूट में वीआर पैराशूट सिम्युलेटर का प्रदर्शन करते हुए यूएस नेवी मेडिसिन

VR कार्यस्थल व्यावसायिक सुरक्षा और स्वास्थ्य उद्देश्यों, शैक्षिक उद्देश्यों और प्रशिक्षण उद्देश्यों के लिए वास्तविक कार्यस्थानों का अनुकरण कर सकता है। इसका उपयोग शिक्षार्थियों को एक आभासी वातावरण प्रदान करने के लिए किया जा सकता है जहां वे असफल होने के वास्तविक दुनिया के परिणामों के बिना अपने कौशल का विकास कर सकते हैं। प्राथमिक शिक्षा में इसका उपयोग और अध्ययन किया गया है , [८५] शरीर रचना विज्ञान, [८६] [८७] सैन्य, [८८] [८९] अंतरिक्ष यात्री प्रशिक्षण, [९०] [९१] [९२] उड़ान सिमुलेटर, [९३] खान प्रशिक्षण , [९४] वास्तुशिल्प डिजाइन, [ उद्धरण वांछित ] चालक प्रशिक्षण [९५] और पुल निरीक्षण। [९६] इमर्सिव वीआर इंजीनियरिंग सिस्टम इंजीनियरों को किसी भी भौतिक प्रोटोटाइप की उपलब्धता से पहले आभासी प्रोटोटाइप देखने में सक्षम बनाता है। [९७] आभासी प्रशिक्षण वातावरण के साथ पूरक प्रशिक्षण का दावा किया गया है कि लागत को कम करते हुए सैन्य [९८] और स्वास्थ्य देखभाल [९९] प्रशिक्षण में यथार्थवाद के अवसर प्रदान करने का दावा किया गया है । [१००] यह भी दावा किया गया है कि प्रशिक्षण अवधि के दौरान खर्च किए गए गोला-बारूद की मात्रा को कम करके सैन्य प्रशिक्षण लागत को कम किया गया है। [९८] VR का उपयोग स्वास्थ्य देखभाल प्रशिक्षण और चिकित्सकों के लिए शिक्षा के लिए भी किया जा सकता है। [१०१] [१०२]

इंजीनियरिंग क्षेत्र में, VR इंजीनियरिंग शिक्षकों और छात्रों दोनों के लिए बहुत उपयोगी साबित हुआ है। शैक्षिक विभाग में पहले की महंगी लागत अब कम समग्र लागत के कारण अधिक सुलभ होने के कारण, भविष्य के इंजीनियरों को शिक्षित करने में एक बहुत ही उपयोगी उपकरण साबित हुई है। सबसे महत्वपूर्ण तत्व छात्रों के लिए 3-डी मॉडल के साथ बातचीत करने में सक्षम होने की क्षमता में निहित है जो वास्तविक दुनिया की संभावनाओं के आधार पर सटीक प्रतिक्रिया देता है। शिक्षा का यह अतिरिक्त उपकरण जटिल विषयों को समझने और उन्हें लागू करने में सक्षम होने के लिए आवश्यक कई विसर्जन प्रदान करता है। [१०३] जैसा कि उल्लेख किया गया है, भविष्य के वास्तुकारों और इंजीनियरों को स्थानिक संबंधों के बीच समझ बनाने और वास्तविक दुनिया के भविष्य के अनुप्रयोगों के आधार पर समाधान प्रदान करने में सक्षम होने से बहुत लाभ होता है। [१०४]

पहली ललित कला आभासी दुनिया 1970 के दशक में बनाई गई थी। [१०५] जैसे-जैसे तकनीक विकसित हुई, १९९० के दशक में फीचर फिल्मों सहित अधिक कलात्मक कार्यक्रमों का निर्माण किया गया। जब व्यावसायिक रूप से उपलब्ध तकनीक अधिक व्यापक हो गई, तो 2010 के मध्य में वीआर उत्सव उभरने लगे। संग्रहालय की सेटिंग में VR का पहला उपयोग 1990 के दशक में शुरू हुआ, 2010 के मध्य में उल्लेखनीय वृद्धि देखी गई। इसके अतिरिक्त, संग्रहालयों ने अपनी कुछ सामग्री को आभासी वास्तविकता तक पहुंच योग्य बनाना शुरू कर दिया है। [106] [107]

वर्चुअल रियलिटी का बढ़ता बाजार डिजिटल मार्केटिंग के लिए एक अवसर और एक वैकल्पिक चैनल प्रस्तुत करता है । [१०८] इसे ई-कॉमर्स के लिए एक नए मंच के रूप में भी देखा जाता है , विशेष रूप से पारंपरिक "ईंट और मोर्टार" खुदरा विक्रेताओं को चुनौती देने के लिए। हालांकि, 2018 के एक अध्ययन से पता चला है कि अधिकांश सामान अभी भी भौतिक दुकानों में खरीदे जाते हैं। [109]

शिक्षा के मामले में, आभासी वास्तविकता के उपयोग ने उच्च क्रम की सोच को बढ़ावा देने में सक्षम होने का प्रदर्शन किया है, [११०] छात्रों की रुचि और प्रतिबद्धता को बढ़ावा देना, ज्ञान का अधिग्रहण, मानसिक आदतों और समझ को बढ़ावा देना जो आमतौर पर एक शैक्षणिक संदर्भ में उपयोगी होते हैं। . [१११]

वर्चुअल रियलिटी तकनीक को सार्वजनिक पुस्तकालयों के संदर्भ में शामिल करने का भी मामला बनाया गया है। यह पुस्तकालय उपयोगकर्ताओं को अत्याधुनिक प्रौद्योगिकी और अद्वितीय शैक्षिक अनुभव प्रदान करेगा। [११२] इसमें उपयोगकर्ताओं को दुर्लभ ग्रंथों और कलाकृतियों की आभासी, संवादात्मक प्रतियों तक पहुंच प्रदान करना और प्रसिद्ध स्थलों और पुरातात्विक खुदाई के दौरे (जैसा कि वर्चुअल गंजली खान प्रोजेक्ट के मामले में) शामिल हो सकते हैं। [113]

चिंताएं और चुनौतियां

स्वास्थ्य और सुरक्षा

आभासी वास्तविकता के कई स्वास्थ्य और सुरक्षा संबंधी विचार हैं। आभासी वास्तविकता के लंबे समय तक उपयोग के कारण कई अवांछित लक्षण उत्पन्न हुए हैं, [११४] और हो सकता है कि इसने प्रौद्योगिकी के प्रसार को धीमा कर दिया हो। अधिकांश वर्चुअल रियलिटी सिस्टम उपभोक्ता चेतावनियों के साथ आते हैं, जिनमें शामिल हैं: दौरे; बच्चों में विकास संबंधी मुद्दे; ट्रिप-एंड-फॉल और टकराव की चेतावनी; असहजता; दोहरावदार तनाव की चोट; और चिकित्सा उपकरणों के साथ हस्तक्षेप। [११५] कुछ उपयोगकर्ताओं को वीआर हेडसेट का उपयोग करते समय मरोड़, दौरे या ब्लैकआउट का अनुभव हो सकता है, भले ही उन्हें मिर्गी का इतिहास न हो और उन्हें पहले कभी ब्लैकआउट या दौरे न हुए हों। 4,000 लोगों में से एक, या .025%, इन लक्षणों का अनुभव कर सकता है। चूंकि 20 साल से कम उम्र के लोगों में ये लक्षण अधिक आम हैं, इसलिए बच्चों को वीआर हेडसेट का उपयोग करने के खिलाफ सलाह दी जाती है। किसी के पर्यावरण के साथ शारीरिक संपर्क में अन्य समस्याएं हो सकती हैं। वीआर हेडसेट पहनते समय, लोग अपने वास्तविक दुनिया के परिवेश के बारे में जल्दी से जागरूकता खो देते हैं और वास्तविक दुनिया की वस्तुओं से टकराने या टकराने से खुद को घायल कर सकते हैं। [116]

वीआर हेडसेट नियमित रूप से आंखों की थकान का कारण बन सकते हैं, जैसा कि सभी स्क्रीन तकनीक में होता है, क्योंकि लोग स्क्रीन देखते समय कम झपकाते हैं, जिससे उनकी आंखें अधिक सूख जाती हैं। [११७] मायोपिया में योगदान करने वाले वीआर हेडसेट्स के बारे में कुछ चिंताएं हैं, लेकिन हालांकि वीआर हेडसेट आंखों के करीब बैठते हैं, वे जरूरी नहीं कि निकट दृष्टिदोष में योगदान कर सकते हैं यदि प्रदर्शित की जा रही छवि की फोकल लंबाई पर्याप्त रूप से दूर है। [118]

वर्चुअल रियलिटी सिकनेस (जिसे साइबर सिकनेस के रूप में भी जाना जाता है) तब होता है जब किसी व्यक्ति के वर्चुअल वातावरण के संपर्क में आने से मोशन सिकनेस के लक्षणों के समान लक्षण पैदा होते हैं । [११९] हेडसेट से प्रेरित लक्षणों से महिलाएं पुरुषों की तुलना में काफी अधिक प्रभावित होती हैं, क्रमशः ७७% और ३३% की दर से। [१२०] [१२१] सबसे आम लक्षण सामान्य बेचैनी, सिरदर्द, पेट में जागरूकता, मतली, उल्टी, पीलापन, पसीना, थकान, उनींदापन, भटकाव और उदासीनता हैं। [१२२] उदाहरण के लिए, निन्टेंडो के वर्चुअल बॉय को इसके नकारात्मक शारीरिक प्रभावों के लिए बहुत आलोचना मिली, जिसमें "चक्कर आना, मतली और सिरदर्द" शामिल हैं। [१२३] मोशन सिकनेस के ये लक्षण जो देखा जा रहा है और शरीर के बाकी हिस्सों को क्या लगता है, के बीच एक डिस्कनेक्ट के कारण होता है। जब वेस्टिबुलर सिस्टम, शरीर की आंतरिक संतुलन प्रणाली, आंखों के माध्यम से दृश्य इनपुट से अपेक्षित गति का अनुभव नहीं करती है, तो उपयोगकर्ता वीआर बीमारी का अनुभव कर सकता है। यह तब भी हो सकता है जब वीआर सिस्टम में पर्याप्त उच्च फ्रेम दर न हो, या यदि शरीर की गति और उस पर ऑनस्क्रीन दृश्य प्रतिक्रिया के बीच अंतराल हो। [१२४] क्योंकि लगभग २५-४०% लोग वीआर मशीनों का उपयोग करते समय किसी न किसी प्रकार की वीआर बीमारी का अनुभव करते हैं, कंपनियां सक्रिय रूप से वीआर बीमारी को कम करने के तरीकों की तलाश कर रही हैं। [125]

आभासी वास्तविकता में बच्चे

आभासी वास्तविकता और इसके कम उम्र के उपयोगकर्ताओं के बीच संबंध विवादास्पद और अस्पष्टीकृत है। इस बीच, बच्चे वीआर के बारे में तेजी से जागरूक हो रहे हैं, संयुक्त राज्य अमेरिका में यह संख्या कभी भी शरद ऋतु 2016 (40%) से वसंत 2017 (19%) तक आधे से कम होने के बारे में नहीं सुना है। [१२६]

वीआर ट्रैवल प्लेटफॉर्म एस्केप के सीईओ वालेरी कोंडरुक का कहना है कि मार्च 2020 में ऐप डाउनलोड दिसंबर 2019 की तुलना में 60% बढ़ गया और जनवरी 2020 की तुलना में दोगुना हो गया। कोंडरुक के अनुसार, सामान्य रूप से, वीआर कंपनियों के लिए सबसे व्यस्त महीना दिसंबर है, जो कि है सर्दियों की छुट्टियों और घर पर अधिक समय बिताने वाले लोगों से जुड़ा हुआ है। [127]

2016 की शुरुआत में, वर्चुअल रियलिटी हेडसेट व्यावसायिक रूप से ऑफ़र के साथ उपलब्ध हो गए, उदाहरण के लिए, फेसबुक (ओकुलस), एचटीसी और वाल्व (विवे) माइक्रोसॉफ्ट (होलोलेन्स), और सोनी (मॉर्फियस)। उस समय और आज तक, इन ब्रांडों के उपयोगकर्ताओं के लिए अलग-अलग आयु निर्देश हैं, जैसे 12+ या 14+, यह पूरी तरह से स्व-नियामक नीति को इंगित करता है। [128]

अध्ययनों से पता चलता है कि वयस्कों की तुलना में छोटे बच्चे, संज्ञानात्मक और व्यवहारिक रूप से इमर्सिव वीआर के लिए वयस्कों से भिन्न तरीकों से प्रतिक्रिया कर सकते हैं। वीआर उपयोगकर्ताओं को सीधे मीडिया सामग्री में रखता है, संभावित रूप से बच्चों के लिए अनुभव को बहुत ही ज्वलंत और वास्तविक बनाता है। उदाहरण के लिए, ६-१८ वर्ष की आयु के बच्चों ने १९-६५ वर्ष की आयु के वयस्कों की तुलना में उच्च स्तर की उपस्थिति और आभासी वातावरण की "वास्तविकता" की सूचना दी। [129]

वीआर पोर्न और हिंसक सामग्री की उपलब्धता को देखते हुए वीआर उपभोक्ता व्यवहार या बच्चों पर इसके प्रभाव और कम उम्र के उपयोगकर्ताओं को शामिल करने वाले नैतिक आचरण के एक कोड की विशेष रूप से आवश्यकता है। वीडियो गेम में हिंसा पर संबंधित शोध से पता चलता है कि मीडिया हिंसा के संपर्क में व्यवहार, व्यवहार और यहां तक ​​​​कि आत्म-अवधारणा भी प्रभावित हो सकती है। आत्म-अवधारणा मुख्य दृष्टिकोण और मुकाबला करने की क्षमताओं का एक प्रमुख संकेतक है, खासकर किशोरों में। [१३०] हिंसक वी.आर. खेलों में अवलोकन बनाम भाग लेने पर किए गए प्रारंभिक अध्ययनों से पता चलता है कि आभासी वास्तविकता खेल के पर्यवेक्षकों की तुलना में शारीरिक उत्तेजना और आक्रामक विचार, लेकिन शत्रुतापूर्ण भावनाएं नहीं, प्रतिभागियों के लिए अधिक हैं। [१३१]

बच्चों द्वारा वीआर का अनुभव करने के साथ-साथ भौतिक दुनिया का अनुभव करते हुए आभासी दुनिया के विचार को ध्यान में रखना शामिल हो सकता है। इमर्सिव तकनीक का अत्यधिक उपयोग जिसमें बहुत प्रमुख संवेदी विशेषताएं हैं, बच्चों की भौतिक दुनिया के नियमों को बनाए रखने की क्षमता से समझौता कर सकती हैं, खासकर जब वीआर हेडसेट पहनते हैं जो भौतिक दुनिया में वस्तुओं के स्थान को अवरुद्ध करता है। इमर्सिव वीआर उपयोगकर्ताओं को बहुसंवेदी अनुभव प्रदान कर सकता है जो वास्तविकता को दोहराते हैं या ऐसे परिदृश्य बनाते हैं जो भौतिक दुनिया में असंभव या खतरनाक हैं। पहली बार वीआर का अनुभव करने वाले 10 बच्चों की टिप्पणियों ने सुझाव दिया कि 8-12 साल के बच्चे वीआर सामग्री का पता लगाने के लिए अधिक आश्वस्त थे, जब यह एक परिचित स्थिति में था, उदाहरण के लिए बच्चों ने जॉब सिम्युलेटर के रसोई के संदर्भ में खेलने का आनंद लिया, और आनंद लिया गतिविधियों में शामिल होकर नियमों को तोड़ना उन्हें वास्तविकता में करने की अनुमति नहीं है, जैसे चीजों को आग लगाना। [132]

एकांत

सभी VR सिस्टमों के लिए आवश्यक सतत ट्रैकिंग तकनीक को विशेष रूप से जन निगरानी के लिए उपयोगी और संवेदनशील बनाती है । वीआर के विस्तार से क्षमता में वृद्धि होगी और व्यक्तिगत कार्यों, आंदोलनों और प्रतिक्रियाओं की जानकारी एकत्र करने की लागत कम होगी। [४८] आंखों पर नज़र रखने वाले सेंसर से डेटा , जो आभासी वास्तविकता हेडसेट में एक मानक विशेषता बनने का अनुमान है, [१३३] [१३४] अप्रत्यक्ष रूप से उपयोगकर्ता की जातीयता, व्यक्तित्व लक्षण, भय, भावनाओं, रुचियों, कौशल और शारीरिक के बारे में जानकारी प्रकट कर सकता है। और मानसिक स्वास्थ्य की स्थिति। [135]

वैचारिक और दार्शनिक सरोकार

इसके अलावा, आभासी वास्तविकता के उपयोग से जुड़े वैचारिक और दार्शनिक विचार और निहितार्थ हैं। वाक्यांश "आभासी वास्तविकता" का अर्थ या संदर्भ अस्पष्ट हो सकता है। Mychilo S. Cline ने 2005 में तर्क दिया कि आभासी वास्तविकता के माध्यम से, मानव व्यवहार, पारस्परिक संचार और अनुभूति को प्रभावित करने के लिए तकनीकों का विकास किया जाएगा । [१३६] [१३७] [१३८]

कल्पना में आभासी वास्तविकता

यह सभी देखें

  • 16K संकल्प
  • एलोस्फीयर
  • कंप्यूटर की मध्यस्थता वाली वास्तविकता
  • चित्रावली
  • विस्तारित वास्तविकता
  • हैप्टिक सूट
  • होलोग्राफिक ब्रह्मांड
  • अतिवास्तविकता
  • आभासी शरीर
  • आभासी ग्लोब
  • वर्चुअल मशीनिंग
  • आभासी स्वाद

संदर्भ

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अग्रिम पठन

  • चोई, संगसु, किवूक जंग, और संग दो नोह (२०१५)। "विनिर्माण उद्योगों में आभासी वास्तविकता अनुप्रयोग: पिछले शोध, वर्तमान निष्कर्ष, और भविष्य की दिशाएं" । समवर्ती इंजीनियरिंग । 1063293X14568814।CS1 रखरखाव: कई नाम: लेखकों की सूची ( लिंक )

बाहरी कड़ियाँ

बाहरी वीडियो
मल्टीमीडिया में बूम गुफा क्या है? - malteemeediya mein boom gupha kya hai?
आभासी वास्तविकता , कंप्यूटर इतिहास (1992)
  • इसहाक, जोसेफ (2016)। "एक नई दुनिया में कदम रखें - आभासी वास्तविकता (वीआर)" 2 जुलाई 2016 को लिया गया आभासी वास्तविकता की बुनियादी अवधारणाओं के साथ-साथ अनुसंधान चुनौतियों को सरल शब्दों में समझाया गया है।
  • मिक्स्ड रियलिटी स्केल - मिलग्राम और किशिनो (1994) वर्चुअलिटी कॉन्टिनम पैराफ्रेज़ उदाहरणों के साथ।
  • ड्रमंड, केटी (2014)। "आभासी वास्तविकता का उदय और पतन और उदय" । द वर्ज15 नवंबर 2014 को लिया गया क्षेत्र में नेताओं द्वारा आभासी वास्तविकता के इतिहास और भविष्य पर साक्षात्कार।
  • "मानव-प्रणाली की बातचीत में आभासी वास्तविकता" ।

बूम केव क्या होता है?

Boom परिभाषा और अर्थ | कोलिन्स अंग्रेज़ी शब्दकोश

मल्टीमीडिया में बूम क्या है?

LG - LK72B बूम ब्लास्टिक मल्टीमीडिया स्पीकर (काला) : Amazon.in: इलेक्ट्रॉनिक्स चेकआउट पर दिखाई गई शिपिंग लागत, डिलीवरी की तारीख और ऑर्डर की कुल राशि (टैक्स सहित). अपनी खरीद में निम्नलिखित एन्हांसमेंट्स जोड़ने के लिए, एक अलग विक्रेता चुनें. ${cardName} ${maxQuantity} से ज़्यादा मात्राओं के लिए उपलब्ध नहीं है.

वर्चुअल रियलिटी क्या है विस्तार पूर्वक समझाइए?

इसके ज़रिये कंप्यूटर सिस्टम या रोबोटिक सिस्टम तैयार किया जाता है, जिसे उन्हीं तर्कों के आधार पर चलाने का प्रयास किया जाता है, जिसके आधार पर मानव मस्तिष्क काम करता है। आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस कंप्यूटर द्वारा नियंत्रित रोबोट या फिर मनुष्य की तरह इंटेलिजेंस तरीके से सोचने वाला सॉफ़्टवेयर बनाने का एक तरीका है।

मोबाइल वर्चुअल रियलिटी क्या है?

वर्चुअल रियलिटी कंप्यूटर में मौजूद सॉफ्टवेयर और हार्डवेयर का एक सिस्टम है, जिसके माध्यम से अवास्तविकता को वास्तविकता में बदला जा सकता है. इसे आप इस तरह से समझ सकते हैं- मान लीजिए अगर आपको अंतरिक्ष में जाना है, तो आप वर्चुअल रियलिटी के जरिए अपने घर या कमरे में बैठे-बैठे ही अंतरिक्ष जैसे माहौल के महसूस कर सकते हैं.